neleidžiama
neleidžiama
Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).
Reikalinga programinė įranga
Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)
Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba Mac kompiuteryje, Jums reikalinga Adobe Digital Editions (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas Adobe Reader, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)
Negalite skaityti šios el. knygos naudodami Amazon Kindle.
Introduction
1. MEDIATIZATION, PERCEPTION, AND EXPERIENCE
1.0 Foundations of the Mediatized Spectator
2. THE ARCHITECTURE OF IMMERSION
2.0 Virtuality, Simulation, and Technologies of Immersion
2.1 The Feeling Spectator and the Affect Economy of Immersion
3. THE ARCHITECTURE OF PARTICIPATION
3.0 The Promise of Web 2.0: Participation, Convergence, and Collaborative Technologies
3.1 The Democratic Spectator: Choice Making and Political Exchange in Participatory Performance
4. THE ARCHITECTURE OF GAME PLAY
4.0 Pervasive Connections: Smart Devices, Locative Media, and the Gamification of Reality
4.1 The Playing Spectator: iPerformance and Ludic Criticality
5. THE ARCHITECTURE OF ROLE PLAY
5.0 Algorithms, Avatars and Affective Computing: Datafication and Social Feedback Loops
5.1 The Spectator as Flexible Character: (Co)Authoring Identity Through Role Play and Data Interactions
AFTERWORD: TECHNICS AND EVOLVING PARADIGMS