neleidžiama
neleidžiama
Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).
Reikalinga programinė įranga
Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)
Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba Mac kompiuteryje, Jums reikalinga Adobe Digital Editions (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas Adobe Reader, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)
Negalite skaityti šios el. knygos naudodami Amazon Kindle.
Acknowledgments. Foreword. Contributors. Section I: Game Integration. Chapter 1 Audio Object Management Techniques.
Chapter 2 State-Based Dynamic Mixing.
Chapter 3 Timed ADSRs for One-Shot Sounds.
Chapter 4 Systemic Approaches to Random Sound Effects.
Chapter 5 The Jostle System: A Baked Solution to Environmental Interaction Sounds.
Chapter 6 Background Sounds.
Chapter 7 Data-Driven Music Systems for Open Worlds. Section II : Low-Level Topics. Chapter 8 Finding the Intersection of a Box and a Circle.
Chapter 9 Building a Pitch Tracker: Fundamentals.
Chapter 10 Building a Pitch Tracker: Practical Techniques.
Chapter 11 Flexible Delay Lines: Practical Methods for Varying Sample-Rate Delays During Playback.
Chapter 12 Thread-Safe Command Buffer. Section III : Tools. Chapter 13 Optimizing Audio Designer Workflows.
Chapter 14 An Introduction to "An Introduction to Audio Tools Development".
Chapter 15 An Introduction to Audio Tools Development.
Chapter 16 Audio Debugging Tools and Techniques.
Chapter 17 Automatic Manual Foley and Footsteps. INDEX.