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Gamification Design: Wie spielerische Elemente die Nutzung von Geschäfts­anwendungen beflügeln [Multiple-component retail product]

  • Formatas: Multiple-component retail product, 224 pages, aukštis x plotis: 235x155 mm, 147 Illustrations, color; 5 Illustrations, black and white; XXII, 224 S. 152 Abb., 147 Abb. in Farbe., 1 Item, Contains 1 Book and 1 Digital (delivered electronically)
  • Išleidimo metai: 28-Jan-2025
  • Leidėjas: Springer Vieweg
  • ISBN-10: 3662698412
  • ISBN-13: 9783662698419
Kitos knygos pagal šią temą:
  • Formatas: Multiple-component retail product, 224 pages, aukštis x plotis: 235x155 mm, 147 Illustrations, color; 5 Illustrations, black and white; XXII, 224 S. 152 Abb., 147 Abb. in Farbe., 1 Item, Contains 1 Book and 1 Digital (delivered electronically)
  • Išleidimo metai: 28-Jan-2025
  • Leidėjas: Springer Vieweg
  • ISBN-10: 3662698412
  • ISBN-13: 9783662698419
Kitos knygos pagal šią temą:
Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.





Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.





Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.





Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer-Nature-FlashcardsApp kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um Ihr Wissen zu prüfen.
1. Historie der Spieltheorie.- 2. Elemente der Gamification.-
3.
Modelle.- 4. Vorgehensweise.- 5. Anwendungsbeispiele.
Stefan Wagenpfeil ist Professor für Software-Engineering und IT-Management an der PFH Göttingen. Er ist Mitglied der VR/AR Coalition und berät die EU-Kommission in Fragen der Künstlichen Intelligenz und Virtuellen Realität. Insbesondere in diesem Bereich spielt Gamification eine entscheidende Rolle in jeder Art von Anwendung.