Atnaujinkite slapukų nuostatas

El. knyga: Gaming and Gamers in Times of Pandemic

Edited by , Edited by (Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz, Poland), Edited by
  • Formatas: 288 pages
  • Išleidimo metai: 11-Jan-2024
  • Leidėjas: Bloomsbury Publishing USA
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9798765110263
  • Formatas: 288 pages
  • Išleidimo metai: 11-Jan-2024
  • Leidėjas: Bloomsbury Publishing USA
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9798765110263

DRM apribojimai

  • Kopijuoti:

    neleidžiama

  • Spausdinti:

    neleidžiama

  • El. knygos naudojimas:

    Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
    Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos  čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).

    Reikalinga programinė įranga
    Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)

    Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba „Mac“ kompiuteryje, Jums reikalinga  Adobe Digital Editions “ (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas „Adobe Reader“, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)

    Negalite skaityti šios el. knygos naudodami „Amazon Kindle“.

"Gaming and Gamers in Times of Pandemic surveys multiple scholarly perspectives to examine the impact of the pandemic and resulting government policies, especially lockdowns, on one particular cultural sphere: games"--

This edited collection brings in multiple scholarly perspectives to examine the impact of the pandemic and resulting government policies, especially lockdowns, on one particular cultural sphere: games.

The COVID-19 pandemic has impacted virtually every aspect of our lives, regardless of where we live. In the initial months, many industry reports noted the unexpected positive impact on online digital game sales. Games were not just lockdown-proof, but boosted by lockdowns. Stay-at-home orders triggered a rush toward games as an alternative form of entertainment, and the ubiquity of mobile phones allowed wider than ever participation.

Gaming and Gamers in Times of Pandemic studies how the COVID-19 pandemic affected game players, game developers, game journalists and game scholars alike in many other ways, starting with the most direct – illness, and sometimes death. Some effects are temporary, others are here to stay.