neleidžiama
neleidžiama
Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).
Reikalinga programinė įranga
Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)
Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba Mac kompiuteryje, Jums reikalinga Adobe Digital Editions (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas Adobe Reader, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)
Negalite skaityti šios el. knygos naudodami Amazon Kindle.
Foreword Preface Acknowledgement Part 1: Understanding gamification from a marketing perspective
1. Gamification as a Strategic Move: Redefining Storytelling through a Unique Medium
2. Role of Gamification in Crowdsourcing Part 2: Gamification as an influencer for consumer behavior and engagement
3. Gamification as an influencer for Consumer Behaviour and engagement
4. Effects of Gamification on Brand Engagement of Toy Brands: First Cry and Hamleys
5. Gamification and Online Shopping Experience: A Systematic Literature Review Part 3: Gamification and branding
6. Impact of Customer Engagement and Brand Love through Gamification and Brand Love on Online Travel Agencies (OTA)
7. Gamification Stimulates Customer E-Purchase Intention: A Conceptual Analysis Part 4: Gamification and specific marketing domains 8. The Effect of Gamification on Virtual Tourist Experiences in the Tourism Industry
9. Role of Gamification in Influencer Marketing: Studying the Mediating Role of Utilitarian, Hedonic, & Attitude On E-WOM
10. Gamified Communication in Social Media for Brand Advocacy of Start-Ups
11. Gamification Strategies for Enhancing Sustainability Marketing: Engaging Consumers in Eco-Friendly Behaviors
12. Ethical Dilemmas in Gamified Marketing Approaches