Atnaujinkite slapukų nuostatas

El. knyga: Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture

4.08/5 (26 ratings by Goodreads)
  • Formatas: 208 pages
  • Serija: The MIT Press
  • Išleidimo metai: 14-Feb-2023
  • Leidėjas: MIT Press
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9780262373180
Kitos knygos pagal šią temą:
  • Formatas: 208 pages
  • Serija: The MIT Press
  • Išleidimo metai: 14-Feb-2023
  • Leidėjas: MIT Press
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9780262373180
Kitos knygos pagal šią temą:

DRM apribojimai

  • Kopijuoti:

    neleidžiama

  • Spausdinti:

    neleidžiama

  • El. knygos naudojimas:

    Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
    Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos  čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).

    Reikalinga programinė įranga
    Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)

    Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba „Mac“ kompiuteryje, Jums reikalinga  Adobe Digital Editions “ (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas „Adobe Reader“, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)

    Negalite skaityti šios el. knygos naudodami „Amazon Kindle“.

The play element at the heart of our interactions with computers—and how it drives the best and the worst manifestations of the information age.

Whether we interact with video games or spreadsheets or social media, playing with software shapes every facet of our lives. In Playing Software, Miguel Sicart delves into why we play with computers, how that play shapes culture and society, and the threat posed by malefactors using play to weaponize everything from conspiracy theories to extractive capitalism. Starting from the controversial idea that software is an essential agent in the information age, Sicart considers our culture in general—and our way of thinking about and creating digital technology in particular—as a consequence of interacting with software’s agency through play.

As Sicart shows, playing shapes software agency. In turn, software shapes our agency as we adapt and relate to it through play. That play drives the creation of new cultural, social, and political forms. Sicart also reveals the role of make-believe in driving our playful engagement with the digital sphere. From there, he discusses the cybernetic theory of digital play and what we can learn from combining it with the idea that playfulness can mean pleasurable interaction with human and nonhuman agents inside the boundaries of a computational system. Finally, he critiques the instrumentalization of play as a tool wielded by platform capitalism.
Preface vii
0 Start
1(8)
1 Playing
9(20)
2 Interfaces
29(24)
3 Playthings
53(22)
4 Personalities
75(22)
5 Systems
97(26)
6 Capital
123(22)
7 Endings
145(10)
Notes 155(18)
Bibliography 173(14)
Index 187