Atnaujinkite slapukų nuostatas

El. knyga: Representations of Poverty in Videogames

  • Formatas: PDF+DRM
  • Išleidimo metai: 31-May-2022
  • Leidėjas: Palgrave Macmillan
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9783031001444
  • Formatas: PDF+DRM
  • Išleidimo metai: 31-May-2022
  • Leidėjas: Palgrave Macmillan
  • Kalba: eng
  • ISBN-13: 9783031001444

DRM apribojimai

  • Kopijuoti:

    neleidžiama

  • Spausdinti:

    neleidžiama

  • El. knygos naudojimas:

    Skaitmeninių teisių valdymas (DRM)
    Leidykla pateikė šią knygą šifruota forma, o tai reiškia, kad norint ją atrakinti ir perskaityti reikia įdiegti nemokamą programinę įrangą. Norint skaityti šią el. knygą, turite susikurti Adobe ID . Daugiau informacijos  čia. El. knygą galima atsisiųsti į 6 įrenginius (vienas vartotojas su tuo pačiu Adobe ID).

    Reikalinga programinė įranga
    Norint skaityti šią el. knygą mobiliajame įrenginyje (telefone ar planšetiniame kompiuteryje), turite įdiegti šią nemokamą programėlę: PocketBook Reader (iOS / Android)

    Norint skaityti šią el. knygą asmeniniame arba „Mac“ kompiuteryje, Jums reikalinga  Adobe Digital Editions “ (tai nemokama programa, specialiai sukurta el. knygoms. Tai nėra tas pats, kas „Adobe Reader“, kurią tikriausiai jau turite savo kompiuteryje.)

    Negalite skaityti šios el. knygos naudodami „Amazon Kindle“.

This book argues that videogames address contemporary, middle-class anxieties about poverty in the United States. The early chapters consider gaming as a modern form of slumming and explore the ways in which titles like The Elder Scrolls V: Skyrim and World of Warcraft thematize poverty. The argument turns to the field of literary studies to identify analytical frameworks for addressing and understanding these themes. Throughout, the book considers how the academic area of inquiry known as game studies has developed over time, and makes use of such scholarship to present, frame, and value its major claims and findings. In its conclusion, the book models how poverty themes might be identified and associated for the purpose of gaining greater insights into how games can shape, and also be shaped by, the player’s economic expectations.

1. Introduction.- 2. Relative Poverty and Slumming Simulations.-
3. Player Identity and the Conditions of Play.- 4. The Player and Game
Studies Rhetoric of Inclusion.- 5. Human Subjects and Digital Poverty.-
6. Conclusion. 
Adam Crowley is Professor of English and Director of Composition at Husson University, USA. He is author of The Wealth of Virtual Nations: Videogame Currencies (2017).